Архив статей журнала
Объектом исследования выступает организация перемещения объектов пользовательского интерфейса (User Interface, UI) в Android-приложениях. Предметом исследования является разработка программного решения для реализации поведения Drag&Drop в мобильных Android-приложениях с использованием современного фреймворка пользовательского интерфейса Jetpack Compose. Целью представленной работы является создание гибкого и интуитивно понятного механизма взаимодействия пользователя с интерфейсом мобильных Android-приложений. Основные результаты исследования включают: 1. Разработку набора Composable функций для управления Drag&Drop состоянием объектов пользовательского интерфейса. 2. Объединение поведения «источника» и «получателя» перемещаемых UI-объектов с возможностью декорирования. 3. Преодоление ограничений штатных инструментов фреймворка Jetpack Compose. 4. Создание механизма обработки пользовательских жестов перемещения. 5. Формирование универсального подхода к реализации интерактивного взаимодействия с элементами интерфейса. Методология основана на применении архитектурного паттерна MVI (Model-View-Intent), который обеспечивает эффективное управление состоянием интерфейса, и использовании объектно-ориентированных паттернов проектирования, в частности, паттерна “декоратор”. Методы исследования включают анализ существующих подходов к реализации Drag&Drop, проектирование программного решения, разработку прототипа и его апробацию в рамках мобильного приложения. Научная новизна исследования заключается в разработке инновационного подхода к организации Drag&Drop взаимодействия, который позволяет преодолеть ограничения штатных инструментов фреймворка Jetpack Compose. Предложенное авторами решение характеризуется: - полной изолированностью компонентов Drag&Drop; - возможностью декорирования перемещаемых UI-объектов; - гибкой настройкой поведения источника и приемника объектов интерфейса; - отсутствием жестких связей между компонентами пользовательского интерфейса. Практическая значимость работы заключается в разработке инструментария, который может быть успешно применен в различных мобильных программных проектах, требующих реализации сложных пользовательских взаимодействий. Выводы исследования демонстрируют эффективность предложенного решения в преодолении существующих ограничений Jetpack Compose и открывают новые возможности для создания более динамичных и удобных пользовательских интерфейсов в мобильных приложениях.
Предметом исследования выступают средства компьютерной графики для разработки мобильного приложения. Объектом исследования является мобильное приложение. Подробно с точки зрения дизайна рассматриваются 4 фактора влияния на восприятие информации в мобильном приложении: цветовое решение, композиционное решение, шрифт и количество букв в управляющих словах. Был разработан эксперимент, который проводился с помощью технологии ай-трекинга в специальном программном модуле. Он включает в себя 72 стимула и 1 поставленную задачу, которую необходимо решить участникам эксперимента. Особое внимание уделяется особенности мобильного приложения, она заключается в том, что вся информация находится в поле центрального зрения человека, периферийное зрение при работе в этой среде слабо задействуется. Следовательно, влияние саккад на шаблон рассматривания интерфейса мобильного приложения значительно меньше, чем при взаимодействии человека с графическим интерфейсом приложений и сайтов, ориентированных на воспроизведение на большем экране персонального компьютера. Технология ай-трекинга и методы математической статистики для проведения экспериментальных исследований восприятия визуальной информации человеком в графическом интерфейсе мобильных приложений. Научная новизна заключается в применении технологии ай-трекинга для экспериментального исследования восприятия визуальной информации человеком в графическом интерфейсе мобильных приложений. Быстрее всего участники эксперимента решали задачу в сине-оранжевом и бело-черном цветовых сочетаниях стимульного материала, а также наиболее быстро испытуемые решали задачи с крупными активными элементами в композиционном решении. Также проявляется статистически значимое влияние шрифта с засечками. При его использовании в стимульном материале испытуемые решают задачу эксперимента быстрее. Интересным наблюдением стало то, что длинные слова воспринимались испытуемыми быстрее коротких. Таким образом, все выделенные факторы: цветовое решение, композиционное решение, шрифт и количество букв в управляющих словах влияют на восприятие в мобильном приложении, но при определенных условиях. Результаты работы: 1. Разработанная методика продемонстрировала свою работоспособность; 2. Данная методика может быть использована для тестирования мобильных приложений; 3. Данная методика позволяет разработать мобильное приложение с учетом выделенных рекомендаций; 4. Необходимо разрабатывать следующие задачи для проведения новых экспериментов.