В статье исследуется феномен рост интереса к политическим темам в американском игровом кинематографе XXI в., в условиях трансформации медиапейзажа и усложнения общественного запроса на политическую рефлексию. Акцент сделан на диалектическом взаимодействии кино и идеологии. Кино рассматривается как активный участник формирования политического дискурса, а также анализируются последствия смены поколений, развитие цифровых платформ и рост поляризации в американском обществе, повлиявшие на тематическое наполнение и стилистику фильмов. Отдельное внимание уделено феномену политической эстетики, формирующейся вне рамок прямой пропаганды, но оказывающей значительное влияние на восприятие зрителями актуальной повестки. Примером служит фильм «Джокер» (2019), в котором образ героя либерально-демократическими медиа трансформирован в культурную метафору и используется как семантический клондайк для критики эпохи правления Дональда Трампа. В статье также предлагается рассматривать фантастические фильмы и сериалы XXI в. как инструмент иносказательной критики и социополитического моделирования. Фантастические блокбастеры (фильмы и сериалы) о супергероях интерпретируются как форма иносказательной критики актуальных политических и социальных проблем, а также средство продвижения американских ценностей, в том числе на постсоветском пространстве и в странах Глобального Юга. В статье исследуется феномен рост интереса к политическим темам в американском игровом кинематографе XXI в., в условиях трансформации медиапейзажа и усложнения общественного запроса на политическую рефлексию. Акцент сделан на диалектическом взаимодействии кино и идеологии. Кино рассматривается как активный участник формирования политического дискурса, а также анализируются последствия смены поколений, развитие цифровых платформ и рост поляризации в американском обществе, повлиявшие на тематическое наполнение и стилистику фильмов. Отдельное внимание уделено феномену политической эстетики, формирующейся вне рамок прямой пропаганды, но оказывающей значительное влияние на восприятие зрителями актуальной повестки. Примером служит фильм «Джокер» (2019), в котором образ героя либерально-демократическими медиа трансформирован в культурную метафору и используется как семантический клондайк для критики эпохи правления Дональда Трампа. В статье также предлагается рассматривать фантастические фильмы и сериалы XXI в. как инструмент иносказательной критики и социополитического моделирования. Фантастические блокбастеры (фильмы и сериалы) о супергероях интерпретируются как форма иносказательной критики актуальных политических и социальных проблем, а также средство продвижения американских ценностей, в том числе на постсоветском пространстве и в странах Глобального Юга.
В данной статье рассматривается массовая культура и ее проявление в цифровом пространстве, а также коммуникативные стратегии, используемые в социальных сетях для взаимодействия с аудиторией. Цель исследования определена изучением роли социальных сетей как инструмента популяризации массовой культуры в студенческой среде, анализ коммуникативных практик и выявление эффективных подходов к созданию и распространению контента. В качестве объекта выбрана студенческая лига КВН «Шумбрат» МГУ имени Н. П. Огарева. Методика данного исследования включает в себя: контент-анализ данных (постов, комментариев, видеороликов выступления команд, обсуждение участниками группы «Вконтакте»; анализ структуры паблика (просмотр степени вовлеченности и обратной реакции участников группы); опрос и наблюдение (определение уровня удовлетворенности проводимыми мероприятиями, мониторинг обратной связи с аудиторией). Феномен массовой культуры — один из наиболее сложных и противоречивых в современной гуманитарной мысли. Он охватывает процессы производства, трансляции и потребления культурных образцов, которые становятся общими для широкой аудитории. Массовая культура — это не просто совокупность текстов, медиаформатов и символов, но и особый способ культурного взаимодействия в условиях информационного общества. ХХI в. претерпевает значимые изменения под влиянием цифровых технологий и социальных медиа. Традиционные форматы культурного потребления уступают место интерактивным форматам, где ключевую роль играют коммуникативные практики. Социальные сети становятся основным пространством для создания, распространения и потребления контента, формируя новые модели взаимодействия между создателями и аудиторией. В этом контексте изучения коммуникативных аспектов массовой культуры приобретает особую значимость, поскольку позволяет понять, как цифровые платформы трансформируют культурные процессы и влияют на социальную молодежь. Студенческая Лига КВН «Шумбрат» представляет собой яркий пример современного культурно-коммуникативного феномена, сочетающего элементы массовой культуры и медийного взаимодействия. КВН как жанр изначально ориентировался на зрелищность и вовлечение аудитории, а его адаптация к формату социальных сетей открывает новые возможности для анализа коммуникативных стратегий. Исследования деятельности Лиги в цифровом пространстве позволяет выявить эффективные механизмы популяризации массовой культуры среди молодежи, что особенно важно в условиях роста конкуренции внимания пользователей. Результаты, представленные в статье, могут быть полезны для оптимизации SMM-стратегий молодежных и культурных проектов, а также в образовательных программах, направленных на подготовку специалистов в сфере медиакоммуникаций.