SCI Библиотека
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
В статье приведено описание систем захвата движений при анимации 3D моделей. Подробно рассмотрена технология Motion Capture. Обоснован выбор программного обеспечения и электронных компонент для сборки аппаратной части тестового прототипа системы трекинга и обработки движений.
В статье рассматривается построение имитационных моделей распространения различных вирусных заболеваний на территории Алтайского края.
В конце XX века появилась новая технология - Motion Capture - технология захвата движений. Захват движения - это метод анимации виртуальных персонажей и трехмерных объектов с помощью данных об ориентации и положении в пространстве, которые предоставляются специальными измерительными средствами (системами)
В статье исследуются возможности использования технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в управлении жилищно-коммунальным хозяйством. Рассматриваются преимущества и вызовы интеграции этих технологий в систему управления ЖКХ, а также примеры успешного внедрения. Статья направлена на формирование рекомендаций по внедрению технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в сфере жилищно-коммунального хозяйства.
Актуальность исследования обусловлена потребностью научно-педагогического сообщества в обосновании средств реализации педагогических задач в ходе своей профессионально-педагогической и методической деятельности. Виртуальная реальность как феномен все больше сближается с действительностью и, обладая высоким дидактическим потенциалом, не может быть проигнорирована системой профессионального образования. В перспективе системное внедрение в педагогический инструментарий преподавателя аграрного вуза VR-технологии позволит на научно-методическом и практическом уровнях пополнить систему функционального обеспечения опережающей подготовки кадров. Объектом исследования выступает комплекс педагогических задач, возникающий перед преподавателем аграрного вуза при осуществлении своей профессионально-педагогической деятельности на предмет трансформации содержания этих задач в связи с потенциальным применением технологии виртуальной реальности в ходе реализации программ высшего аграрного образования. Цель исследования - охарактеризовать потенциальные результаты трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании. Результаты исследования имеют высокую практическую значимость для представителей профессорско-преподавательского состава университетов, задействованных в реализации программ высшего аграрного образования, которые уже столкнулись с дидактическими проблемами внедрения VR-технологии в образовательный процесс или только планируют его. Результаты потенциальной трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании могут быть охарактеризованы как полиструктурные, перспективно изменяющие содержание мотивационного, содержательного, операционно-деятельностного и оценочно-результативного компонентов педагогической задачи, что подтверждает выдвинутую гипотезу, определяющую константность позиции целевого компонента. Применение VR-технологии, раскрывающее новые горизонты возможностей для системы высшего аграрного образования, кардинально трансформирует содержание педагогических задач. Это будет требовать от преподавателя аграрного вуза высокой цифровой компетентности и опережающих навыков проектирования образовательного процесса, что отразится на отдельно взятых педагогических ситуациях, примеры моделей которых описаны в настоящей статье.
В данной работе рассматриваются возможности и перспективы использования VR-технологий в образовательном процессе.
Описан предложенный метод автоматизированного построения виртуальных тренажеров для подсистемы подготовки персонала АСУ машиностроительными производствами. Его отличительной особенностью является работа с заказчиком на основе предоставления с производства функциональных видеороликов, а также формализация процесса проектирования и разработки в виде структур процесса создания программных и визуальных модулей с учетом специфики разработки тренажеров виртуальной реальности. Разработана онтологическая модель для построения виртуальных тренажеров для подготовки операторов металлорежущих станков в ППП АСУ машиностроительными производствами, в которой используются выявленные основные понятия и отношения между ними в предметной области работы операторов металлорежущих станков. Ее реализация осуществлена на основе инструментальной программной среды Protege. Предложены диаграммы: функциональная и контекстная IDEF0 функционирования виртуальных тренажеров для обучения работе на универсальных металлорежущих станках – фрезерном и токарном. Описана архитектура виртуального тренажера для использования в подсистеме подготовки персонала АСУ производствами, а также структурная схема формирования практико-ориентированных умений работе на металлорежущих станках с использованием виртуальных тренажеров.
Непрерывнолитые заготовки хранятся на складе слябов в штабелях до тех пор, пока не будут выбраны в качестве элементов для расписания горячей прокатки. При выборе слябов для извлечения и прокатки они, в заданной последовательности, извлекаются со склада при помощи мостовый кранов и перемещаются на прокатку. Мостовые краны могут перемещать непрерывнолитые заготовки, находящиеся только на вершине штабеля. Если на складе в одном блоке расположено более одного мостового крана, то между ними должно соблюдаться безопасное расстояние. Авторами предлагается математическая модель для процесса извлечения непрерывнолитых заготовок несколькими кранами для графика горячей прокатки. В математической модели учтены ограничения, присущие рассматриваемому процессу, такие как: безопасное расстояние между кранами; временные ограничения выполнения крановых операций; порядок извлечения слябов со склада; и др. Предложенная математическая модель может использоваться для разработки цифрового двойника склада слябов, т.к. рассматривает процесс извлечения непрерывнолитых заготовок в пространственно-временной зависимости
В статье сравниваются методики работы с 3D-моделями в средах общих данных строительных проектов. Рассмотрен имеющийся подход, привнесенный в строительную сферу России иностранными вендорами. Проведено его сравнение с новым подходом, сформированным с учетом недостатков имеющегося метода и учитывая специфику работы российских инженеров. Новая методика основана на делении модели на составные части и дальнейшей работы с этими частями. Она противопоставляется методике работы с централизованной моделью. Эта методика позволяет снизить требования к программно-аппаратному комплексу, сократить сроки работ и обеспечить большую безопасность при хранении данных. Статья будет полезна при планировании строительства новых или модернизации ёсуществующих хлебопекарных предприятий России.
В 2023 г. лидирующая авиакосмическая корпорация США Lockheed Martin объявила о разработке сразу нескольких основанных на технологиях расширенной/дополненной реальности (extended/augmented reality, XR/AR) тренажеров для пилотов TF-50, F-16, F-22 и F-35, отнюдь не являясь пионером в этом направлении – в 2022 г. аналогичные проекты запустили Boeing и ведущий британский производитель авиационной техники BAE Systems. В январе 2024 г. ВВС США инвестировали средства в разработку пилотских AR-симуляторов на основе смарт-очков дополненной реальности Microsoft Hololens, и тогда же компания Apple начала массовые продажи AR-гарнитуры Apple Vision Pro – трудно сомневаться в том, что в 2024 г. появится ряд новых авиатренажеров с применением этого устройства. Стремительное развитие нового поколения авиакосмической тренажерной техники – XR/AR-тренажеров – сопровождается бумом исследовательской активности в области визуальной когерентности (visual coherency, VC) сцен дополненной реальности: виртуальные объекты в этих сценах должны быть неотличимы от реальных. Именно VC обеспечивает новые возможности AR-тренажеров, принципиально отличающие их от ставших стандартными авиатренажеров с виртуальной реальностью. В последнее время VC все чаще обеспечивается нейросетевыми методами, при этом наиболее важными аспектами VC являются условия освещенности, поэтому основная доля исследований посвящена переносу этих условий (расположение источников света и их цветовой тон) из реального мира в виртуальный, но большинство известных подходов характеризуется неуниверсальностью и необходимостью выполнения ручных процедур. Данных недостатков не имеет основанный на двумерных спектральных преобразованиях изображений метод спектральной трансплантации, требующий, однако, определения размера трансплантируемой от реальной картины мира к виртуальному объекту части спектра. Настоящая статья посвящена разработке нейросетевой модели для механизма выбора оптимального размера спектрального трансплантата.