SCI Библиотека
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище научных материалов всего сообщества... ещё…
Данная статья посвящена вопросу использования мобильных технологий в обучении слабослышащих китайскому языку. Свое исследование авторы основывают на принципах обучения слабослышащих иностранным языкам и результатах анализа мобильных технологий, которые способны реализовать данные принципы в обучении. Последовательно рассматриваются технологии дополненной и виртуальной реальности, технологии тактильной обратной связи, технологии социальных сетей, использование русского и китайского жестового языка в обучении китайскому языку, визуальную дифференциацию фонетических явлений и иллюстративно доказывается то, что указанные принципы и технологии способны оказать положительное влияние на процесс обучения слабослышащих китайскому языку. Авторы также привлекают визуальную наглядность, формирование ассоциаций и динамическое отображение жестового языка к применению в методике обучения китайскому языку слабослышащих обучающихся. Представленные данные позволяют сделать вывод, что использование мобильных технологий способно повысить эффективность обучения слабослышащих китайскому языку. Результаты исследования можно использовать при разработке методик обучения слабослышащих китайскому языку.
Предметом исследования является влияние виртуальной реальности (VR) на театральную практику, телесность актера и зрителя в контексте цифровых технологий в театре XXI века. Виртуальная реальность (VR) открывает новые перспективы для изучения телесности и современные технологии позволяют переосмыслить границы между телесностью актера, зрителя и цифрового пространства. В данной статье анализируется влияние VR на театральную практику и обсуждаются основные философские подходы к понятию телесности. Особое внимание уделяется феномену «виртуального тела», концепции телесного расширения и влиянию цифровой реальности на восприятие человеческого тела. Рассматриваются примеры театральных постановок, в которых применяются VR-технологии, включая спектакли «Клетка с попугаями» (Гоголь-центр), «В поисках автора» (Тюменский драматический театр), «Я убил царя» (Театр Наций) и «Биомеханика VR» (Новая сцена Александринского театра им. В. Э. Мейерхольда). Метод исследования включает в себя анализ философских подходов к понятию телесности и изучение примеров театральных постановок с использованием VR-технологий. Методология исследования предполагает качественный анализ, основанный на интерпретации театральных практик и их воздействии на восприятие телесности. Новизна исследования заключается в комплексном рассмотрении феномена «виртуального тела» и концепции телесного расширения в контексте виртуальной реальности в театре. Исследование охватывает пересечение технологий и искусства, подчеркивая значимость VR как инструмента для трансформации восприятия артистов, перформеров и зрителей сценических постановок. Выводы исследования показывают, что виртуальная реальность не только расширяет возможности театрального искусства, но и изменяет традиционные представления о телесности и взаимодействии в театре. Внедрение VR-технологий создает уникальные пространства для взаимодействия между актером и зрителем, открывая новые горизонты для театрального творчества. Исследование также анализирует влияние VR на эмоциональное и психологическое восприятие зрителей, предлагая новые подходы к созданию иммерсивных театральных постановок.
В данной статье исследуются особенности восприятия и роль зрителя в «сферическом» кинематографе и виртуальной реальности. В этом контексте сравниваются традиционный кинематограф, «сферическое» кино и интерактивные проекты, снятые в технологии VR 360, подчеркиваются уникальные особенности каждого формата. Анализируется взаимодействие зрителя со «сферическим» пространством в кинематографе, влияние воздействия «сферического» кинематографа на внимание и память зрителя. Рассматриваются технические и продукционные аспекты съемки и их влияние на качество аудиовизуального контента. Исследование воздействия «сферических» фильмов на зрителя позволяют понять потенциал данного инновационного медиаформата.
Статья посвящена созданию анимационных произведений в цифровой среде. Современные технологии вырабатывают новые подходы к формированию коммуникации зрителя и произведения. Анализ новых технологий создания компьютерной анимации позволяет выявить, что анимация на игровых движках с применением захвата движения и использованием компьютерной графики трансформирует процесс производства, а персонажи «одушевляются» с помощью оцифровки движения актера. Мимика и движения актера, передаваемые цифровому персонажу, зависят от умения актера сыграть характер персонажа. Появляются ограничения создания анимационного пластического движения, утрированности, гиперболизации, условности, что в свою очередь заставляет аниматоров искать новые подходы к визуальной образности и возможности усовершенствовать средства художественной выразительности, формирующие современную компьютерную анимацию.
Данная статья посвящена анализу становления нового медиа-языка в контексте сферического кинопространства. В работе рассматриваются особенности и конструкция сферического кинематографа, а также поднимаются вопросы адаптации классического киноязыка в новом, развивающемся кинематографическом формате с учетом его художественной уникальности и особенности зрительского восприятия.
Рассматриваются особенности сегментации содержания процесса подготовки кадров в системе высшего аграрного образования (далее - ВАО), связанной с применением виртуальной реальности как цифровой педагогической технологии, отмечается особая роль учёта субъективных ограничений и объективных барьеров, обоснования многоуровневой подсистемы первых контактов с виртуальной реальностью для формирования готовности обучающихся к приобретению иммерсивно-агентного опыта учебного и квазипрофессионального характера, а также формулирования принципов отбора содержания программ ВАО с учётом специфики отрасли сельского хозяйства и агрообразования.
Аннотация. В работе представлен обзор метода геометрического моделирования в разработке цифровых двойников, дан анализ теоретических основ, его роли в создании цифровых двойников, методологии разработки цифрового двойника с его использованием, проблем и вызовов при использовании метода, а также рассмотрены перспективы развития данной технологии.
В статье рассмотрен вариант внедрения технологий виртуальной реальности в рамках подготовки начинающих боксеров, а также представителей групп спортивного совершенствования. Изложены основные стороны тренировки бойцов, которые могут быть не только эффективно заменены образами виртуальной реальности, но и восполнены ими в части компенсации дефицита кадровой составляющей спарринг-партнеров с уникальной манерой ведения боя.
Актуальность. Особую актуальность рассматриваемые вопросы приобретают в связи с участившимися случаями гибели профессиональных боксеров во время соревнований и тренировок. Проблема, цель, задачи. Необходимо изучить возможность и целесообразность использования существующих достижений технологий виртуальной реальности для подготовки боксеров. Материалы и методы исследования. В ходе исследования использовался комплекс методов: анализ научной литературы, анализ технической документации, экспериментальный метод, совмещенный с методом экспертной оценки. Результаты и их обсуждение. По итогам проведенных испытаний симуляторы бокса в виртуальной реальности (СБвВР) были оценены по шкале от 0 до 10 баллов на соответствие имеющихся функциональных характеристик реальным боксерским параметрам. Выводы и заключение. На сегодняшний день имеется возможность внедрения технологий виртуальной реальности в практику подготовки боксеров. Полученные показатели свидетельствуют о необходимости продолжения совершенствования СБвВР.
Данная публикация содержит исследование возможностей применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе при изучении дисциплины «Криминалистика». Основной целью исследования является определение возможностей и перспектив применения образовательных тренажёров виртуальной реальности при изучении дисциплины «Криминалистика». Приведено определение виртуальной реальности и представлены основные особенности технологий виртуальной реальности. Представлено основное оборудование, связанное с виртуальной реальностью, история его развития, указаны плюсы и минусы каждого типа оборудования. Рассмотрено понятие «образовательный тренажёр виртуальной реальности», описаны основные принципы разработки данных тренажёров и возможности их применения в образовательном процессе. Представлены преимущества применения технологий виртуальной реальности и образовательных тренажёров, в частности, при обучении школьников, курсантов и студентов. Приведён пример образовательного тренажёра виртуальной реальности, который может быть использован при обучении студентов дисциплине «криминалистика». В результате исследования были определены возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе, в частности, при изучении дисциплины «криминалистика».
Технологии стали неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, а искусственный интеллект (ИИ) рассматривается как эффективный инструмент применения современных технологий. Искусственный интеллект способен принести кардинальные изменения и в сферу образования. ИИ в образовании — это не просто технологическое достижение, это революционный подход к преподаванию и обучению, который направлен на трансформацию учебного процесса. Цель данной статьи - изучить применение и перспективы ИИ в сфере образования, определив его ключевые направления и описав наиболее важные инструменты. В статье использованы следующие методы исследования: эвристический метод, аналитический метод, структурный метод Результаты исследования показали, что технологии искусственного интеллекта, внедренные в образовательный процесс, способны в будущем произвести революцию в преподавании. Но с другой стороны, согласно выводам, не следует полностью заменять процесс обучения ИИ-технологиями, которые оказывают негативное влияние на социализацию.