Сегодня темпы развития этико-правовой базы в сфере ИИ существенно отстают от динамики роста внедрения этого инструмента в различных сферах. Сложившаяся ситуация порождает целый ряд проблем, среди которых особое место занимает проблема авторства сгенерированного контента. Данная многослойная проблема включает: 1) проблему нарушения авторских прав на материалы, использующиеся для обучения ИИ; 2) проблему признания авторства на креативный продукт, созданный с помощью ИИ-технологий; 3) проблему распознания авторства креативного продукта; 4) проблему качества сгенерированного ИИ-продукта; 5) проблему ответственности за сгенерированный ИИ креативный продукт.
Автор фокусируется на анализе кейсов мировой практики в этико-правовой области ИИ. В статье предпринимается попытка выявить возможные пути решения представленных выше проблем, а также определить предпочтительность их этического или правового регулирования. Автор приходит к выводу, что приоритетным вариантом является гибридное регулирование, сочетающее «мягкую силу» этики и «жесткую силу» права.
Статья посвящена актуальной проблеме распространения фейковой информации в социальных сетях и необходимости формирования медиаграмотности у современных студентов и преподавателей. Автор дает определение понятия «фейк», анализирует его признаки и особенности в ситуации постправды. Особое внимание уделяется вопросу обучения студентов противодействию фейкам: выявлению ложной информации в социальных медиа, фактчекингу и верификации источников. В статье предлагаются конкретные рекомендации преподавателям и студентам по распознаванию фейковых новостей и ответственному потреблению контента социальных медиа.
Статья посвящена актуальной теме применения игровых технологий в обучении студентов. Автор выделяет ключевые игровые форматы учебных занятий и заданий. Теоретические положения статьи иллюстрируются кейсами из авторской практики внедрения игровых технологий в образовательный процесс вуза.