В настоящей статье исследуется связь технологий виртуальной реальности и их использование с раннехристианскими гностическими культами. Задачей данной работы является детальное рассмотрение трех проявлений гностицизма в виртуальной реальности: наличие «познаваемой» Божественной сущности, мотивы «спасения» души и антагонизм материального и нематериального. Утверждается, что чрезмерное «погружение» в виртуальную реальность ослабляет связанность человека с реальным миром и приводит к появлению антагонизма между реальным и виртуальным мирами. Целью работы является формирование более сложного и многостороннего понимания мира виртуальных технологий для недопущения возможности нанесения этими технологиями вреда человеку и социуму.
Технологии виртуальной и дополненной реальности выступают одним из перспективных направлений развития IT-сферы. Однако, несмотря на потенциал, существует ряд препятствий, мешающих широкому внедрению этих технологий. В данной статье проведён анализ преимуществ и недостатков данных технологий, их потенциала для улучшения качества жизни и развития различных сфер.
На современном этапе развития образования все более востребованными являются технологии виртуальной реальности, которые позволяют пользователю переместиться в виртуальную среду и смоделировать обстановку или процессы, аналогичные реальным. В образовательной сфере это позволяет эффективно отрабатывать действия, формирующие и закрепляющие необходимые компетенции у обучающихся. Данная статья посвящена рассмотрению возможностей обучения студентов с помощью виртуальной реальности и отработки практических навыков в виртуальной среде, связанных с проектированием производственных площадок в области пищевой индустрии. Главной целью предлагаемых решений в рамках этого научного исследования является создание самостоятельной виртуальной симуляции, где студенты могут создавать собственные проекты и разработки. Новизна проекта заключается в разработке улучшенного аналога импортозамещенного программного обеспечения, которое позволяет создавать реалистичные модели пищевых производств, включающие различные цеха, для отработки и оптимизации всех ключевых параметров и технологических процессов. С помощью вновь созданной программы возможно воссоздавать множество технологических решений в виртуальной реальности, которые позволяют упростить, ускорить и удешевить отработку навыков, связанных с проектированием производственных площадок. Представленный подход является наиболее перспективным направлением использования такого класса программного обеспечения, как виртуальная реальность, особенно в образовании. Разработанный в лаборатории виртуальной реальности Кемеровского государственного университета программный продукт позволяет проектировать производственные здания различного размера, цеха и производственные помещения различной мощности, планировать места общественного питания, дизайн и интерьер, а также существуют возможности проектировать открытые пространства, в том числе городские парки, застройки и др. Одной из главных составляющих разработанного программного продукта является база данных, которая предназначена для хранения и использования разработанных в университете обучающих материалов, проектных заготовок, готовых 3D-моделей оборудования, которые используются в практической работе в среде виртуальной реальности, в частности в Unreal Engine. База 3D-моделей содержит цифровые модели реально существующих аппаратов и оборудования, использующихся в производстве на предприятиях пищевой промышленности. Это позволяет в визуальной цифровой среде отображать спроектированные производственные цеха, изучать принципы работы оборудования, отслеживать и изменять параметры различных элементов, имитировать неисправности и отклонения в проектах. Разработанная база дает возможность проектировать работу от малых предприятий до крупных промышленных комплексов производства продуктов питания, применяя современные технологии VR.
Передача пространственного отношения между объектами в коммуникативном акте является одной из основных когнитивных функций. Пространственные отношения отражают категории, с которыми сталкивается каждый человек в процессе осуществления собственной жизнедеятельности. В работе рассматривается двойная пространственная ориентация говорящего в среде виртуальной реальности (VR). Цель - представить специфику двойной ориентации говорящего в VR-пространстве в зависимости от двух факторов: коммуникативных параметров ситуации и неязыкового фактора гендер у испытуемых. Двойная пространственная ориентация является комбинацией эгоцентрической, аллоцентрической или геоцентрической ориентаций и их разновидностей. Специфика использования комбинаций двойной ориентации может быть обусловлена различными факторами. В нашем исследовании впервые делается попытка продемонстрировать влияние экстралингвистического фактора гендер у испытуемых и коммуникативных параметров самой ситуации на двойную пространственную ориентацию говорящего в VR. С этой целью нами был проведен эксперимент в VR-среде, в котором участвовали 24 информанта и применялись пять сцен с различными коммуникативными параметрами. В качестве материала было получено 725 реплик, в которых обнаруживаются комбинации двойных ориентаций. Анализ полученного материала производился в ИС Семограф. Результаты анализа показали превалирование комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций, а также тенденцию влияния гендерного фактора и некоторых коммуникативных параметров на частоту встречаемости комбинаций двойной пространственной ориентации говорящего. Основной вывод проведенного исследования заключается в том, что ядром двойной пространственной ориентации говорящего в VR выступают комбинации аллоцентрической и геоцентрической ориентаций на топос - GE \ T + AL и AL + GE \ T.
Статья посвящена исследованию виртуальных цифровых персонажей как новых средств коммуникации и их роли в продвижении китайской культуры за рубежом в глобальной медиасреде. Виртуальные цифровые персонажи как новое средство коммуникации, благодаря своей способности к исполнению различных ролей, выполняют функции и задачи по связыванию индивидуумов со сценариями и предоставлению обратной связи о различных сценариях, помогая людям завершить новый процесс обучения и социализации в ходе опыта. На основе коммуникативных свойств виртуальных цифровых персонажей в данной статье исследуются их механизмы связи и средство коммуникации в процессе применения и практики. Проведен анализ коммуникативных характеристик виртуальных персонажей и конкретных случаев применения виртуальных персонажей для представления китайской культуры в разных сценариях. В результате было выявлено, что виртуальные персонажи могут эффективно представлять и распространять китайскую культуру, улучшая ее восприятие за рубежом, подчеркивая важность виртуальных цифровых технологий для культурной коммуникации и ее потенциал в продвижении культурных ценностей во всем мире. Соответственно, виртуальные цифровые персонажи играют ключевую роль в цифровизации культурной коммуникации, обеспечивая новые пути для распространения и сохранения культурного наследия Китая в глобальном масштабе.
Статья посвящена психолого-педагогическим ресурсам, которые открываются для педагога-профессионала в связи с новыми технологиями в образовании. Показана роль невербальной коммуникации в образовании, педагогической деятельности, смыслопередаче. Функция педагога как посредника представлена в контексте овладения им транскоммуникацией, в том числе при помощи технических средств. Системы творческих невербальных методов виртуальной реальности в обучении, включающие экспертные системы распознавания элементов поведения, жестов, создают новые психологические пространства самостановления, самораскрытия способностей человека. Современное обучение характеризуется переходом к многомерности, транскоммуникации и креативности. Обсуждается становление постнеклассических творческих методов обучения в виртуальной реальности. Проанализированы психолого-педагогические и технологические подходы к использованию методов виртуальной реальности в обучении.
Развитие технических средств неизменно ведет к их внедрению в учебный процесс на разных уровнях. Зачастую, применение технических новшеств требует определенной предварительной технической и методической подготовки педагогов. Поэтому внедрение таких средств в подготовку будущих учителей является важной и актуальной задачей. В данной работе нами рассматривается возможность разработки и применения трехмерных моделей в гарнитурах виртуальной и дополненной реальности при подготовке учителей математики и физики.
В статье исследуются возможности использования технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в управлении жилищно-коммунальным хозяйством. Рассматриваются преимущества и вызовы интеграции этих технологий в систему управления ЖКХ, а также примеры успешного внедрения. Статья направлена на формирование рекомендаций по внедрению технологий виртуальной реальности и дополненной реальности в сфере жилищно-коммунального хозяйства.
Актуальность исследования обусловлена потребностью научно-педагогического сообщества в обосновании средств реализации педагогических задач в ходе своей профессионально-педагогической и методической деятельности. Виртуальная реальность как феномен все больше сближается с действительностью и, обладая высоким дидактическим потенциалом, не может быть проигнорирована системой профессионального образования. В перспективе системное внедрение в педагогический инструментарий преподавателя аграрного вуза VR-технологии позволит на научно-методическом и практическом уровнях пополнить систему функционального обеспечения опережающей подготовки кадров. Объектом исследования выступает комплекс педагогических задач, возникающий перед преподавателем аграрного вуза при осуществлении своей профессионально-педагогической деятельности на предмет трансформации содержания этих задач в связи с потенциальным применением технологии виртуальной реальности в ходе реализации программ высшего аграрного образования. Цель исследования - охарактеризовать потенциальные результаты трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании. Результаты исследования имеют высокую практическую значимость для представителей профессорско-преподавательского состава университетов, задействованных в реализации программ высшего аграрного образования, которые уже столкнулись с дидактическими проблемами внедрения VR-технологии в образовательный процесс или только планируют его. Результаты потенциальной трансформации содержания педагогических задач преподавателя в связи с применением VR-технологии в высшем аграрном образовании могут быть охарактеризованы как полиструктурные, перспективно изменяющие содержание мотивационного, содержательного, операционно-деятельностного и оценочно-результативного компонентов педагогической задачи, что подтверждает выдвинутую гипотезу, определяющую константность позиции целевого компонента. Применение VR-технологии, раскрывающее новые горизонты возможностей для системы высшего аграрного образования, кардинально трансформирует содержание педагогических задач. Это будет требовать от преподавателя аграрного вуза высокой цифровой компетентности и опережающих навыков проектирования образовательного процесса, что отразится на отдельно взятых педагогических ситуациях, примеры моделей которых описаны в настоящей статье.
Настоящая научная статья посвящена исследованию и анализу развития игрового направления компании Sony. В исследовании предпринимается попытка углубленного анализа многогранных аспектов развития и эволюции игрового бизнеса в рамках данной компании, начиная от ее первых шагов на игровом рынке и до современного положения в индустрии развлечений.
Статья включает в себя исторический обзор развития игрового отдела Sony, начиная с выпуска первой игровой приставки компании и развития франшиз до выхода последних игровых консолей и знаковых игр. В рамках исследования также рассматриваются ключевые стратегические шаги, сделанные компанией в сфере игрового бизнеса, включая акцент на эксклюзивный контент, партнерства и продвижение онлайн-сервисов.
Статья включает анализ влияния игрового бизнеса на финансовые результаты компании, брендирование и ее восприятие на рынке интерактивных развлечений, а также перспектив в условиях современного олигополистического рынка видеоигр.
Введение виртуальной реальности (VR) в образовательный процесс обладает потенциалом для значительной трансформации и развития методов обучения. Данная статья посвящена проектированию и разработке прототипа VR-экосистемы для использования в образовательных учреждениях. Ключевые задачи исследования включали анализ современных VR-технологий, разработку концептуальной модели VR-экосистемы, проектирование архитектуры VR-платформы с учетом педагогических теорий и UX-дизайна, реализацию прототипа с базовым набором образовательных модулей и экспериментальную апробацию в реальных условиях. Анализ современных VR-технологий позволил выявить основные тенденции и возможности, которые могут быть использованы в образовательном процессе. Разработка концептуальной модели VR-экосистемы включала определение ключевых компонентов системы и их взаимодействие. Проектирование архитектуры VR-платформы было выполнено с учетом педагогических теорий, таких как конструктивизм и социальный конструктивизм, что позволило создать систему, способствующую активному и коллективному обучению. UX-дизайн был направлен на создание интуитивно понятного и удобного интерфейса, который способствует высокой вовлеченности пользователей. Реализация прототипа включала создание базового набора образовательных модулей, охватывающих различные дисциплины и уровни обучения. Экспериментальная апробация прототипа была проведена в реальных условиях образовательных учреждений. В ходе пилотного тестирования были собраны данные о взаимодействии пользователей с системой, их удовлетворенности и эффективности обучения. Результаты исследования свидетельствуют о значительном потенциале VR в повышении вовлеченности и эффективности образовательного процесса. Пользователи отметили высокую степень интерактивности и реалистичности VR-опыта, что способствовало лучшему усвоению материала. В заключение, введение VR-технологий в образовательный процесс открывает новые возможности для создания более динамичного и увлекательного обучения. Прототип VR-экосистемы, разработанный в рамках данного исследования, демонстрирует высокую эффективность и удовлетворенность пользователей, что подтверждает значительный потенциал VR в образовании.
В данной работе рассматриваются возможности и перспективы использования VR-технологий в образовательном процессе.