Предметом исследования является VR-кино - фильмы, созданные с помощью применения технологий виртуальной реальности. В статье анализируется новый киноязык VR. Актуальность темы обусловлена тем, что VR-кино представляет собой современное явление, в последние годы вызывающее все больший интерес среди широких слоев пользователей. Фильмы, содержащие виртуальную реальность, являются родственной формой искусства классическому кинематографу и мультипликации. Однако VR кино и анимация имеют ряд отличий, которые проявляются на разных уровнях. В данной статье проведен структурный анализ VR-кино для того, чтобы понять специфику создания нового киноязыка фильмов с включением виртуальной реальности. В работе рассматриваются специфические особенности нового киноязыка VR, выполняется анализ кино для виртуальной реальности на нескольких уровнях, находящихся в тесном взаимодействии друг с другом: технологическом, художественном, уровне пользовательского восприятия. В качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино рассмотрены несколько фильмов 2010-х и 2020-х годов, а также проанализирована эволюция их художественного языка. В процессе подготовки статьи были использованы два метода исследования. Теоретический метод включал структурный анализ VR-кино, его ключевых принципов, технологических и художественных приёмов. Цель этого анализа - выявление уникальной специфики и характерных особенностей киноязыка VR-фильмов. Практический метод заключался в анализе конкретных примеров фильмов в жанре Virtual Reality Films. Научная новизна исследования состоит в обобщении и систематизации фрагментарно существующих концепций о VR-фильмах, продемонстрированных в рассмотренных трудах, и в анализе эволюции художественного языка виртуального кино, которую он прошел с 2010 по 2020-е годы. В процессе исследования были рассмотрены специфические особенности художественно-выразительного языка VR-кино, отличающие его от традиционного кинематографа. Проанализированы примеры виртуальных фильмов на нескольких уровнях: технологическом, художественном, уровне человеческого восприятия. Проанализированы тенденции развития VR-кинематографа и специфика его интерактивности. В процессе написания работы автор пришел к выводу, что VR-кино достигло больших высот в техническом и технологических аспектах, в сфере погружения зрителя в виртуальную реальность, в области управления вниманием и восприятием зрителя.
Настоящее исследование посвящено проблеме выделения FMV-игры как особого цифрового медиаформата. В ходе работы выявляются уникальные особенности FMV-игр, которые отличают их от кино и классических видеоигр. В статье FMV-игры рассматриваются как противоречивый и дискуссионный феномен. Сделана попытка ответить на вопросы, действительно ли данная форма представляет собой уникальное явление и возможно ли ее отнести к отдельной форме медиа. Актуальность темы обусловлена тем, что FMV-игры - яркое явление в индустрии интерактивных развлечений, которое имеет свою аудиторию, специфику и способы взаимодействия с пользователем. Это создаёт необходимость в ее четком теоретическом осмыслении и выделении ее в качестве новой формы гибридного медиа. В процессе написания статьи были использованы методы сравнительного, исторического и структурного анализа FMV-игр, что позволило выявить их особенности и специфику их эволюции. Научная новизна исследования заключается в историческом анализе и типологизации FMV-игр по принципу влияния FMV элементов на структуру произведений; в структурном анализе FMV-игры и попытке определить FMV-игру в качестве отдельной формы гибридного медиа, которая отличается от кинематографа и традиционных видеоигр. Автором было проведено аналогичное исследование в рамках анализа природы интерактивного фильма. Настоящее исследование также затрагивает структурные отличия FMV-игр от интерактивного кинематографа. По итогам исследования удалось достигнуть следующих целей: обнаружить значительные различия между FMV-игрой, кино (в том числе с его интерактивным ответвлением) и традиционными видеоиграми; предложить классификацию FMV-игры в качестве «гибридного медиа»; проанализировать роль пользователя при взаимодействии с современной FMV-игрой, которая отличается как от привычных ролей геймера, кинозрителя, так и от специфической роли фокализатора (в интерактивном кино).
Статья посвящена исследованию проблемы определения и классификации интерактивного кино как особого медиаформата в современном цифровом пространстве. Актуальность исследования обусловлена стремительным развитием гибридных форм медиаконтента, которые размывают традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. Это создаёт необходимость в чётком теоретическом осмыслении и классификации новых форматов. В качестве материала исследования использованы интерактивные проекты студии Quantic Dream - «Fahrenheit» и «Heavy Rain». Данные произведения представляют собой яркие примеры того, как элементы интерактивности могут быть интегрированы в кинематографический опыт. Также были рассмотрены примеры экспериментальных форматов в традиционном кинематографе. Проведенная аналитическая работа позволяет выявить общие тенденции и особенности развития интерактивного кино, а также определить его уникальные характеристики. Методология исследования основана на сравнительном анализе характеристик видеоигр и кинематографа с применением теоретических концепций М. Маклюэна о «горячих» и «холодных» медиа, людологического подхода и нарратологического анализа. Научная новизна исследования состоит в предпринятой попытке выделения интерактивного кинематографа, в качестве отдельного вида медиаконтента; в предложении понятия «гибридные медиа», которое объединяет принципы визуального повествования кинематографа и интерактивности, что позволяет точнее классифицировать новые форматы и глубже понять их особенности и возможности. В результате исследования: выявлены существенные отличия интерактивного кино как от традиционных видеоигр (отсутствие классических игровых механик и систем прогрессии), так и от кинематографа (наличие активного пользовательского участия и вариативность развития сюжета); предложено и обосновано определение новой категории «гибридных медиа», характеризующейся сочетанием кинематографических принципов визуального повествования с элементами интерактивного взаимодействия; проанализирована специфическая позиция пользователя в интерактивном кино, которая отличается как от традиционной роли геймера, так и от пассивной роли кинозрителя. Результаты исследования вносят вклад в развитие теории современных цифровых медиа и могут быть использованы для дальнейшего изучения гибридных форм медиаконтента.