В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
В статье представлен обзор произведений медиаискусства XX-XXI веков, мультимедийных инсталляций, направленных на создание условий для целенаправленной концентрации внимания, созерцательного опыта и медитации. Рассматриваются различные подходы художников к использованию цифровых технологий для организации пространств, способствующих сосредоточению и самонаблюдению. На основе анализа существующих работ предложена классификация произведений по типу взаимодействия со зрителем.
В статье исследуется эволюция взаимодействия медитативных практик и медиаискусства, от ранних экспериментов со светомузыкой до современных иммерсивных инсталляций с биометрической обратной связью. На основе анализа ключевых произведений медиаискусства XX-XXI веков прослеживается трансформация художественных методов достижения измененных состояний сознания через цифровые технологии. Особое внимание уделяется пионерским работам Булата Галеева и Августа Ланина в области светомузыкальных установок для космической медицины и их влиянию на современные художественные практики. Рассматривается вклад медиахудожников в развитие новых форм медитации, включая работы Джеймса Таррелла, Марико Мори, Олафура Элиассона, Рефика Анадола и других признанных в мире искусства авторов, использующих передовые технологии для создания иммерсивных пространств.
Методология исследования основана на междисциплинарном подходе, объединяющем искусствоведческий анализ и технологические аспекты создания медитативных пространств. В работе систематизированы различные подходы к использованию биометрических данных в медиаискусстве, от индивидуальных капсул до коллективных инсталляций, и проанализирована их эффективность в достижении медитативных состояний у зрителя. Результаты исследования показывают, что современное медиаискусство не только наследует традиции классических медитативных практик, но и создает принципиально новые формы взаимодействия человека с цифровой средой, способствующие достижению глубоких состояний осознанности и внутреннего покоя. Выявлена тенденция к персонализации художественного опыта через использование нейроинтерфейсов и биометрических датчиков, что открывает новые перспективы в области арт-терапии и современного медиаискусства.
Практическая значимость исследования заключается в возможности применения описанных художественных методов в создании терапевтических пространств, проектировании общественных зон психологической разгрузки и разработке новых форм цифрового искусства. Материалы статьи могут быть использованы в образовательных программах по медиаискусству, а также при проектировании релаксационных пространств в урбанистической среде.
Представлены предварительные результаты сравнительной оценки двух современных подходов в обучении бакалавров на основе традиционных видов занятий и обучения с использованием иммерсивных технологий по критерию эффективности усвоения знаний обучающимися по направлению 24.03.05 Двигатели летательных аппаратов. В качестве иммерсивной образовательной среды использована платформа «Виртуальный павильон для изучения конструкции авиационных двигателей», представляющая собой совокупность взаимосвязанных учебных пространств: виртуального ангара, учебной лаборатории, моторного класса, мастерской-тренажёра. Платформа оснащена: инструментарием для взаимодействия с объектами при выполнении практических заданий; интегрированными в среду информационно-техническими базами данных по изучаемым двигателям и их интерактивными макетами в виде цифровых копий двигателей, представленных в Центре истории авиационных двигателей Самарского университета. На основе методов тестирования сделана попытка оценки качества освоения обучающимися учебного материала по дисциплине «Введение в специальность». По результатам проведённого анализа можно заключить, что применение иммерсивных технологий в изучении сложных технических объектов позволит сократить применение традиционных средств изучения конструкций двигателей на основе чертежей, схем, разрезных макетов и натурных образцов в пользу виртуальных тренажёров, лабораторий, библиотек и др., включая дистанционное обучение.
В статье рассматривается значение Интернет-технологий и медиапространства для сферы образования. В связи с этим проводится анализ проблемы мониторинга цифрового пространства сети Интернет как образовательного источника, анализируется понятие «медиапространство», определяется объект мониторингового исследования сети Интернет. Рассматривается место и значение медиапространства и медиатехнологий, сети Интернет в сфере образования.
В статье исследуется проблема использования технологий виртуальной реальности (VR) в российском уголовном судопроизводстве и в мире, рассматриваются их потенциальные преимущества и присущие им этические трудности. Исследование направлено на оценку влияния виртуальной реальности на эффективность и справедливость системы правосудия.
В статье рассматривается влияние виртуальной реальности на процесс социализации. Описывается проблема скрытых угроз от интернет-контента. Рассматриваются виды деструктивного интернет-контента: незаконного, неэтичного и вредоносного. Выделяются основные деструктивные платформы, использование которых приводит подростков к аддикции. Описываются основные причины вовлеченности подростков в деструктивный интернет контент.
Описан предложенный метод автоматизированного построения виртуальных тренажеров для подсистемы подготовки персонала АСУ машиностроительными производствами. Его отличительной особенностью является работа с заказчиком на основе предоставления с производства функциональных видеороликов, а также формализация процесса проектирования и разработки в виде структур процесса создания программных и визуальных модулей с учетом специфики разработки тренажеров виртуальной реальности. Разработана онтологическая модель для построения виртуальных тренажеров для подготовки операторов металлорежущих станков в ППП АСУ машиностроительными производствами, в которой используются выявленные основные понятия и отношения между ними в предметной области работы операторов металлорежущих станков. Ее реализация осуществлена на основе инструментальной программной среды Protege. Предложены диаграммы: функциональная и контекстная IDEF0 функционирования виртуальных тренажеров для обучения работе на универсальных металлорежущих станках – фрезерном и токарном. Описана архитектура виртуального тренажера для использования в подсистеме подготовки персонала АСУ производствами, а также структурная схема формирования практико-ориентированных умений работе на металлорежущих станках с использованием виртуальных тренажеров.
Данная статья представляет ретроспективный анализ технологических инноваций в индустрии туризма. Авторы исследуют влияние современных технологий, таких как мобильные приложения, виртуальная реальность и аналитика данных, на изменения в туристическом бизнесе. Анализируются положительные и отрицательные аспекты внедрения новых технологий в отрасль, а также представлены рекомендации по эффективному использованию инноваций в туристическом бизнесе. Также рассматриваются потенциальные направления технологического развития и их влияние на будущее индустрии туризма.
Цель исследования - представить базовые аспекты цифровизации культуры и искусства. При помощи методов контент-анализа публикаций отечественных и зарубежных исследователей, нормативной базы по вопросам цифровизации были отобраны основные публикации по теме и определены направления трансформации сетевой коммуникации и роль гуманитарной науки в цифровой среде. Авторы констатируют, что проблема цифровизации культуры и искусства носит междисциплинарный характер, в нормативных документах обозначены основные стратегические параметры развития цифровой культуры в России. Определено, что цифровизация культуры и искусства в России связана с созданием цифровых ресурсов культурного наследия на основе искусственного интеллекта, дополненной и/или виртуальной реальности; с развитием виртуальных музеев, галерей и выставочных пространств; с организацией и проведением онлайн-мероприятий; с развитием образовательных платформ и курсов, направленных на изучение истории культуры, искусства, литературы и других областей, связанных с культурным наследие; с созданием и поддержкой социальных сетей и медиаплатформ, посвящённых культуре и искусству; с разработкой и внедрением мобильных приложений и сервисов, позволяющих пользователям получать доступ к культурным ценностям и др. Обобщен опыт сохранения и продвижения наследия культуры вуза посредством использования различных цифровых сервисов (виртуальной/ дополненной реальности, искусственного интеллекта, аддитивных технологий и др.). Сделаны выводы о проблемах и перспективах использования цифровых сервисов для образовательной, научной и творческой деятельности в вузе.
Статья посвящена технологии виртуальной реальности, ее применению и основным конкурентным преимуществам внедрения в ресторанном бизнесе. В отличие от других подходов автор распространяет контекстную зависимость на любые учебные курсы, включаемые в программу обучения. Анализируются основные области и конкурентные преимущества технологии виртуальной реальности в индустрии гостеприимства, а также рассматриваются тенденции и перспективы развития данной технологии. На примере указанных в статье конкурентных преимуществ VR показано, как следует применять данную технологию на предприятиях ресторанного бизнеса для успешного поддержания конкурентоспособности и дальнейшего развития. Автором исследуются возможности определения особенностей использования технологии виртуальной реальности (VR) в ресторанном бизнесе, а также ее конкурентные преимущества. Благодаря использованию VR-технологий в ресторанном бизнесе отмечается значимая тенденция улучшения в работе таких бизнес-процессов, как обучение персонала, улучшение обслуживания клиентов и организация развлекательных мероприятий, что, в свою очередь, может создать конкурентные преимущества для предприятий гостеприимства. Основываясь на исследовании технологии виртуальной реальности, в статье представлено видение такого направления в качестве ключевого для развития отдельных инновационных инструментов управления и развития предприятиями в определенной отрасли. Статья имеет практическое значение, так как технология виртуальной, в том числе дополненной, реальности успешно используется в реальном бизнесе в конкурентных условиях, создавая для организаций-пользователей устойчивые преимущества на рынке услуг, а также теоретическое значение ввиду комплексного анализа сущности, преимуществ и недостатков, основных областей применения и конкурентных преимуществ VR- и AR-технологии.
Введение. Цель исследования - выявить и оценить ключевые факторы, влияющие на состояние иммерсивного образования и присущий ему формат ролевых игр, а также направления и условия совершенствования данной модели обучения.
Материалы и методы. Основой для написания статьи послужили публикации российских и зарубежных авторов по вопросам организации иммерсивного обучения, цифровизации образования и использования искусственного интеллекта в образовательной сфере. В исследовании использованы методы экспертно-аналитического, программно-целевого, структурно-функционального, системного, сравнительного, морфологического и сравнительного анализа и оценки понятий «иммерсивное обучение», «ролевая игра», «искусственная реальность», «интеллект». Объектом исследования является современное иммерсивное обучение, предметом исследования являются ролевая игра и роль современных отраслей науки в ее организации и развитии. Результаты исследования. Основной задачей развития практики ролевых игр и иммерсивного образования в целом является необходимость обеспечения связанности всех элементов образовательного процесса для достижения «эффекта присутствия» и обеспечения безопасности современного образовательного процесса. На фоне развития новых технологий и изменения роли техносферы в образовательном процессе особое внимание уделяется малоизученной проблеме, связанной с негативными последствиями использования искусственных ситуаций, а также практики «погружения» в таких ситуациях («эффект третьей стороны»). Обсуждение и заключение. Выявлены экзогенные и эндогенные факторы таких негативных последствий: отсутствие приоритетов и особого подхода к планированию различных форматов иммерсивного обучения; отсутствие учета психологического здоровья обучающихся, возможностей их адаптации на «входе» и «выходе» из ролевых игр и т. д. На фоне сравнения возрастных различий субъектов образования в разных моделях современной педагогики (андрагогике, эвтагогике, хьютагогике) сделан вывод о необходимости использования аксиоматики современной ноксологии (науки о рисках и опасностях), фантомологии (науки о влиянии техносферы на человека) и достижений асфатроники (науки о глобальной безопасности).