Научный архив: статьи

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПОЛИТИКИ: ВИДЕОИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ ДИСКУРСА И КОНТРДИСКУРСА В КОНФЛИКТЕ (2024)

Цель исследования - рассмотрение пула зарубежных продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных репрезентации событий на Украине с 2014 по 2024 г. на предмет выявления политических образов и дискурсивных практик, заложенных в продукты игровой виртуальной реальности. В ходе работы установлено, что видеоигры стали значимым инструментом формирования политического дискурса и конструирования политических образов, при этом выявлена существенная трансформация репрезентации Украины: от непредставленности как субъекта в 2000-х гг. до позиционирования как самостоятельного государства после 2014 г. На фоне того, что мировой рынок видеоигр составляет около 185 млрд долларов с аудиторией 2,5 млрд человек, а 66% россиян играют в видеоигры, особенно важно отметить, что большинство игр создается не украинскими, а зарубежными разработчиками, при этом образ России эволюционировал от нейтрального к негативному, а после 2022 г. большинство игр позволяет участвовать только на стороне Украины или ее западных союзников. На основе проведенного исследования предложены рекомендации по развитию отечественной игровой индустрии, включающие налоговые льготы, создание собственных платформ распространения игр, разработку игровых консолей и поддержку мобильных игр, что необходимо для формирования эффективного контрдискурса в современном информационном пространстве.

Издание: СОЦИАЛЬНО-ПОЛИТИЧЕСКИЕ НАУКИ
Выпуск: Т. 14 № 6 (2024)
Автор(ы): Каминский Станислав Игоревич, Федотов Даниил Андреевич, Кривошеев Александр Андреевич
Сохранить в закладках
Теоретические основы молодежного парламентаризма в России: сущность, цели и задачи (2025)

В статье рассматривается молодежный парламентаризм в России как политический феномен и институциональная форма артикуляции интересов молодежи. Несмотря на тридцатилетний период функционирования молодежных парламентских структур, в политической науке отсутствует единый подход к пониманию их сущности, целей и задач, что обуславливает теоретическую и практическую значимость данного исследования. Актуальность исследования определяется противоречием между институциональным оформлением молодежных парламентских структур и недостаточной теоретической разработанностью концепции молодежного парламентаризма. Объектом исследования выступает молодежный парламентаризм как политический институт и форма политического участия молодежи. Предметом исследования являются сущностные характеристики, цели и задачи молодежного парламентаризма в современной России. Целью статьи является формирование целостной теоретической концепции молодежного парламентаризма на основе анализа существующего аналитического опыта и практики функционирования молодежных парламентских структур в России. Методология исследования основана на социентальном неоинституционализме. Методологический аппарат включает комплексный подход, объединяющий количественные и качественные методы, такие как масштабный онлайн-опрос, глубинные экспертные интервью, фокус-группы, контент-анализ документов, а также методы сетевого анализа и включенного партисипативного наблюдения. Исследование формирует целостную теоретическую концепцию молодежного парламентаризма как политического института и формы участия молодежи, основанную на тридцатилетнем российском опыте. Выявлена дуальная природа феномена в качестве субъекта и объекта политического процесса. Подчеркивается значимость молодежного парламентаризма как механизма вовлечения молодого поколения в политическую жизнь и формирования соответствующей политической культуры. Предложенный оригинальный подход рассматривает молодежный парламентаризм через призму сетевых взаимодействий между различными акторами молодежной политики. Исследование выявило необходимость цифровой трансформации и идеологического осмысления для дальнейшего развития этого института. Отмечается эволюция молодежного парламентаризма от стадии эксперимента и институционального оформления к фазе сущностного осмысления в контексте трансформации политического участия и гражданской активности в цифровую эпоху, когда традиционные формы демократического представительства дополняются новыми практиками вовлечения.

Издание: ПРАВО И ПОЛИТИКА
Выпуск: № 6 (2025)
Автор(ы): Федотов Даниил Андреевич
Сохранить в закладках
Теоретические аспекты изучения геймификации политики: видеоигры как инструмент влияния на общественное мнение (2025)

В статье рассматривается геймификация политики, процесс внедрения игровых элементов и механик в политическое пространство, а также использование видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Предметом исследования являются видеоигры как социокультурный и политический феномен, их роль в формировании общественного мнения и политического просвещения. Цель исследования заключается в изучении роли видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Авторы стремятся выявить механизмы геймификации политики, оценить потенциал видеоигр в манипуляции общественным сознанием, а также спрогнозировать некоторые тенденции развития данного социокультурного феномена. Задачи исследования включают анализ теоретических аспектов геймификации политики, исследование видеоигр как инструмента политических коммуникаций, оценку их образовательного потенциала и разработку рекомендаций для продвижения национальных интересов. Основная гипотеза исследования заключается в том, что видеоигры являются не только развлекательным продуктом, но и инструментом влияния на общественное мнение, способным к манипуляции сознанием, политическому просвещению и сохранению исторической памяти. Методологической основой исследования является теоретический анализ отечественных и зарубежных исследований, посвященных общественному мнению и геймификации политики. Используются качественные методы, включая кейс-стади (при анализе случаев с видеоиграми). Источники включают академические статьи, статистику игровой индустрии, официальные нормативные-правовые акты и заявления российских властей о регулировании индустрии видеоигр. Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе видеоигр как инструмента формирования общественного мнения и политического просвещения. В статье показано, что видеоигры содержат политические символы, образы и дискурсы, способные вовлекать игроков и влиять на их сознание. Мировой рынок видеоигр оценивается в 185 млрд долларов, а в России 88 млн человек старше 18 лет хотя бы раз пробовали играть в видеоигры. Кейсы, такие как “Black Myth: Wukong“ и “Бессмертная симфония”, демонстрируют образовательный потенциал видеоигр и их влияние на культурные предпочтения. В заключении отмечается, что видеоигры являются важным элементом современных политических коммуникаций и нуждаются в государственной поддержке для создания конкурентоспособных продуктов, особенно в условиях санкций. Рекомендуется развивать механизмы контроля за содержанием видеоигр и продолжать исследования их влияния на политические коммуникации.

Издание: ПРАВО И ПОЛИТИКА
Выпуск: № 6 (2025)
Автор(ы): Каминский Станислав Игоревич, Федотов Даниил Андреевич
Сохранить в закладках